치료에서 다양한 게임 유형의 이점 탐색.
나는 이것을 발견했다 기사 NCBI 웹사이트에서 작성 H. 린 혼 모이어, 브라이언 H. 모이어, 드류 C. 메서 and 엘리자베스 S. 메서, 치료에서 전자 게임(EG)의 사용을 설명하는 데 정말 흥미롭고 철저합니다. 재활에서 EG의 이점에 대한 많은 연구와 연구 프로젝트가 수행되었습니다.
이 연구에서는 전자적 방법이 "다양한 의학적 건강 및 정신 건강 문제에 대해 동등하지만 효능이 우수하지 않음" 그 "더 큰 치료사 참여는 더 나은 결과와 관련될 수 있습니다".
그러나 이 연구 중 일부는 "전자 방법은 종종 더 전통적인 치료법과 동등하며 적어도 일부 소비자에게는 더 즐겁거나 수용 가능합니다."
두 가지 유형의 EG를 구별할 수 있습니다. 주로 치료 목적, 특히 정신 건강 분야에서 개발된 "진지한 게임"이라고도 하는 전자 심리 치료 게임(EGP)과 주로 레크리에이션 목적으로 개발된 전자 오락 게임(EGE) 그러나 치료 도구로도 사용할 수 있습니다.
"치료사의 사무실에 기술을 통합하는 대부분의 접근 방식은 하나 이상의 치료 요구 사항을 충족하도록 특별히 설계된 게임이나 프로그램을 사용합니다." Lusio의 예를 들면 우리가 만드는 각 게임은 신체 부위의 물리 치료에 적합합니다(우리가 의심하는 심리적 이점을 아직 증명할 수 없음). 그러나 다른 전자 게임이 존재하며 다음과 같은 개인을 돕기 위해 설계되었습니다.
- 충동 관련 장애
- 다양한 불안 장애, 기분 및 우울증
- 환청...
이 방법은 또한 심리 교육, 태도 변화, 이완, 통증 관리, 사회적 기술, 문제 해결 기술, 감정 조절, 자기 통제 기술, 동기 부여, 치료사와 클라이언트 간의 상호 작용을 향상시킬 수 있습니다.
이 기사에서는 고급 그래픽 및 시청각 성능, 가상의 다중 감각 환경 및 가상 세계의 시청각 표현을 생성하는 기능을 탐구합니다. 따라서 임상의는 "기술 개발에 도움이 되는 치료 환경을 만들고 행동 문제를 최소화하며 긍정적이고 즐겁고 동기 부여되는 분위기를 조성합니다."
Lucie Gonzalez(게스트 블로거 및 연구원)